“这是一款剧向的艺术类独立游戏,相较于其他类似的方案,它之所以能脱颖而
,一方面是因为剧
写的不错,另一方面则是因为给
了明确的
术风格。有了这些
术风格的概念设定,我才能确定它会是一款优秀的艺术类游戏。
“你们觉得第一名会是谁?”
“这一很好理解吧,作为设计师,写设计稿这是基本能力,要是连这个都不
备的话,别说自己
游戏了,连去游戏公司打杂都没人要。
“第二,题材要新颖,玩法要有创意。哪怕是模仿一些成功的游戏,也得自己的创新。
此言一,台
又有些同学开始小声讨论。
“第二名,《无尽的虫群》。
“路知行的《平凡人生》?据说他那个设计稿写的特别好,连何教授也都赞不绝。”
不过这些讨论很快就安静了去,因为何程教授已经开始公布前三名的名单了。
是什么?
“是啊,觉何教授几乎是明示了。”
“第三,要好成本控制。你要考虑好,这游戏到底得花多少钱才能
来,成品能达到你原本设计的几成效果,最后这游戏又得如何盈利。
“第三名,《海上的梦》。
“投资人也不傻啊。”
“所以我认为,它的综合评分比《海上的梦
“嗯,看何教授怎么想的吧。”
台,许多同学都在窃窃私语。
“那这么说,《平凡人生》肯定没戏了啊。”
“但不是说这游戏的成本控制有大问题吗?何教授说,要帮前三名把游戏来,《平凡人生》要是正常开发,这投资得大几千万?甚至上亿?何教授疯啦?”
“确实,仅从设计角度来说,《平凡人生》是当之无愧的第一。”
“当然,这一是隐藏要求,毕竟成本控制这门学问对许多已经
游戏行业的人来说也仍旧只是一知半解。但从现在开始,你们就要确立成本控制的意识。所以,这一
我也会纳
到前三名方案的评选中。”
上课铃响了,阶梯教室很快安静来。
“何教授怎么可能自己掏钱,肯定是找投资人。”
“它之所以能来到第二名,是因为它在肉鸽玩法方面得很好,各种技能搭
的
十足,而且在成本控制方面十分
,作为像素风游戏,只需要少量的投
就可能获得
额的回报,是以小博大的典型。
这个疑惑困扰大家一个月了,今天终于要得到解答。
他稍微顿了顿,继续说:“第一,设计稿的完成度要
。这里面包括设计稿最基本的格式,语言的准确度,逻辑和细节的完整度等等。
何程教授环视众人:“同学们都到齐了吧?好,那差不多也可以公布上次作业的名次了。
“有些同学的方案,明显就是在照搬一些成功游戏。照搬不是问题,毕竟你们都还是学生,要有学习和成长的过程,但如果你们只是照搬,一都不
原创,那就让人很失望了。
“我觉得何教授会以‘成本控制的不好’为由,把它放在第四名。或者即便
了前三,肯定也会改设计,把原本的vr游戏改成一般的pc游戏,资源也全面缩
,这样才能保证以较低的成本
来。”
“不过呢,在公布名次之前,我还要先讲一讲这次设计方案的评判标准,也就是说,我是如何评选
前三名的。”
“这是一款科幻题材、像素风的rougelike(肉鸽)游戏。它的设计其实相对简单,玩家在无尽的异星上抵御无边无际、向自己不断发起攻的虫群,通过杀敌获取经验、升级各种技能,再通过技能的随机搭
构筑
力的build。